2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)交出了一份可圈可點(diǎn)的成績(jì)單。近日,在海南??谡匍_(kāi)的2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )上,中國音像與數字出版協(xié)會(huì )游戲出版工作委員會(huì )發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報告》)顯示,2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)收入為2308.8億元,同比增長(cháng)7.7%;其中自主研發(fā)游戲的營(yíng)銷(xiāo)收入為1895.1億元,同比增長(cháng)15.3%;國產(chǎn)游戲“走出去”繼續保持較快增長(cháng),海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)收入為115.9億美元,同比增長(cháng)21%。
自研游戲海外市場(chǎng)收入增速高于國內
《報告》顯示,國內游戲企業(yè)通過(guò)深耕自主研發(fā),探索新的發(fā)展模式和途徑取得較快增長(cháng)。2019年,中國自主研發(fā)游戲在國內市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到1895.1億元,同比增加251.2億元,增長(cháng)率15.3%。中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入115.9億美元,同比增長(cháng)21%,增速高于國內市場(chǎng)。在海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入地區分布中,美國的收入占比達到30.9%,日本的收入占比達到22.4%,韓國收入占比為14.3%,3個(gè)地區合計占比達到67.6%,數據表明,美國已成為中國游戲企業(yè)出海的重要目標市場(chǎng)。
中國音數協(xié)游戲工委主任張毅君表示,中國游戲企業(yè)通過(guò)積極的海外拓展,打造精品原創(chuàng )游戲的戰略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),成功塑造了一批優(yōu)秀中國游戲品牌。
創(chuàng )新技術(shù)讓我國游戲產(chǎn)品競爭力增強
近年來(lái),中國游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,各地政府正加快建設和布局以游戲為主題的產(chǎn)業(yè)園建設,帶動(dòng)當地文化創(chuàng )意經(jīng)濟,支撐區域游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)對高質(zhì)量原創(chuàng )游戲傾斜,政策成效顯著(zhù)。
“通過(guò)對創(chuàng )新技術(shù)的不斷探索,和內容上的文化自覺(jué),我們希望讓傳統文化可以更生動(dòng)地抵達新生代90后、00后,讓每個(gè)游戲熱愛(ài)者在沉浸式的互動(dòng)中,建立起跨越時(shí)間、國界的文化鏈接與情感共鳴。”網(wǎng)易計算機系統有限公司首席執行官丁磊說(shuō)。
據分析,2019年游戲企業(yè)加大了先進(jìn)技術(shù)研究與關(guān)鍵技術(shù)應用的投入,將新技術(shù)融入游戲產(chǎn)品研發(fā)和運營(yíng)管理中,為精品游戲的推出提供了有力的技術(shù)支撐。在大力推行精品化游戲戰略的背景下,中國游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展也吸引了越來(lái)越多國際機構和企業(yè)的關(guān)注,中國游戲產(chǎn)品在國際上的核心競爭力不斷增強。
與此同時(shí),中國游戲企業(yè)通過(guò)資本出海的方式開(kāi)拓海外游戲市場(chǎng)。通過(guò)對海外公司的收購,搭建完整的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,增強了中國游戲企業(yè)在原創(chuàng )游戲領(lǐng)域的話(huà)語(yǔ)權,提高了市場(chǎng)抗風(fēng)險能力。
電子競技將成游戲產(chǎn)業(yè)新增長(cháng)點(diǎn)
《報告》還對中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢進(jìn)行了分析和預測。一是新技術(shù)驅動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)態(tài)更加豐富。未來(lái),隨著(zhù)5G技術(shù)和云游戲的發(fā)展,VR/AR游戲將有望再度崛起,走向無(wú)線(xiàn)化、輕薄化。此外,通過(guò)技術(shù)推動(dòng)新功能、新玩法、新業(yè)態(tài)將使未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富。
二是未來(lái)游戲直播產(chǎn)業(yè)將更加規范發(fā)展。游戲直播豐富了群眾的文化精神生活,是一種全新的游戲參與方式,直播的出現給游戲帶來(lái)了新的發(fā)展機遇,促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的整合,構建了多元的行業(yè)盈利模式,成為文創(chuàng )領(lǐng)域重要的經(jīng)濟增長(cháng)點(diǎn)。游戲直播帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合導致商業(yè)模式不斷出現,促進(jìn)盈利模式的重新發(fā)展。
三是知識產(chǎn)權生態(tài)賦能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展日益明顯?!秷蟾妗凤@示,近年來(lái),除傳統知識產(chǎn)權保護手段之外,有部分游戲企業(yè)開(kāi)始嘗試利用區塊鏈、大數據等新技術(shù),加強對自有知識產(chǎn)權保護和侵權監測。企業(yè)通過(guò)知識產(chǎn)權產(chǎn)品的連接,橫跨游戲、影視、文學(xué)、動(dòng)漫、音樂(lè )及相關(guān)衍生品市場(chǎng)等領(lǐng)域,進(jìn)行跨領(lǐng)域商業(yè)化運作,可以獲得較好收入回報和口碑反饋。因此,進(jìn)一步加強網(wǎng)絡(luò )版權領(lǐng)域重點(diǎn)問(wèn)題規章制度建設,推進(jìn)知識產(chǎn)權保護工作,完善知識產(chǎn)權保護體系,是促進(jìn)游戲自律,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要基礎,是凈化游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境的重要保障。
四是電子競技將成為中國游戲產(chǎn)業(yè)新的增長(cháng)點(diǎn)。目前,我國已經(jīng)成為世界上具有較強影響力和發(fā)展潛力的電子競技市場(chǎng)。作為重要的文化消費行為之一,電子競技逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的利潤增長(cháng)點(diǎn)。在當前電子競技商業(yè)化價(jià)值凸顯,游戲用戶(hù)向電子競技賽事觀(guān)眾大量轉化的背景下,觀(guān)眾的觀(guān)賽需求將會(huì )有巨大的增長(cháng),大眾傳媒對賽事的傳播將進(jìn)一步拓展。觀(guān)賽用戶(hù)規模的逐漸擴大,電子競技內容消費市場(chǎng)潛力進(jìn)一步釋放,也將推動(dòng)電競賽事城市主場(chǎng)化進(jìn)程。
另外,電子競技俱樂(lè )部的主場(chǎng)館為城市文化提供了一種展現方式,以城市為載體將俱樂(lè )部品牌價(jià)值沉淀到線(xiàn)下為俱樂(lè )部搭建了更加多元的傳播渠道。在政策的扶持與鼓勵下,電子競技人才的培養,就業(yè)體系的完善都將進(jìn)入快速發(fā)展期。游戲硬件廠(chǎng)商配合電子競技產(chǎn)品推出專(zhuān)有的硬件設備,也將進(jìn)一步優(yōu)化電子競技活動(dòng)的體驗。(王祝華)
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