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“游戲玩法”是否受著(zhù)作權法保護?

發(fā)布時(shí)間:2019-3-28來(lái)源:中國知識產(chǎn)權報點(diǎn)擊:返回列表

       近日,《刀塔自走棋》的開(kāi)發(fā)商發(fā)布了一篇題為《我們對所有“山寨抄襲”說(shuō)不!》的微博文章,再次引發(fā)業(yè)內對于“游戲玩法”的抄襲算不算著(zhù)作權侵權的思考。很多游戲研發(fā)企業(yè)認為,所謂“游戲玩法”,在著(zhù)作權法上應被歸類(lèi)為“規則”,屬于一種抽象的法則或程序,不受著(zhù)作權法保護,所以模仿、照搬他人游戲中的各種玩法、規則、流程以及相關(guān)的設定、數據、細節,并不涉嫌著(zhù)作權侵權。
 
       上述觀(guān)點(diǎn),代表了一種典型的認識誤區,就是混淆了“規則”和“規則表達”兩個(gè)概念。在實(shí)踐中,很多企業(yè)對著(zhù)作權法條文的理解往往停留在字面上,并沒(méi)有深入理解其內涵,由此往往得出錯誤的結論。例如,著(zhù)作權法第五條規定:“歷法、通用數表、通用表格和公式,不受著(zhù)作權法保護。”很多企業(yè)因此認為,復制他人設計的日歷,不構成著(zhù)作權侵權,而這顯然就是混淆了“規則”和“規則表達”兩個(gè)概念。所謂“歷法”不受著(zhù)作權法保護,指的是單純的年、月、日的時(shí)間推算和基本數據不構成作品,但是,一部加入了精美插圖、生活小百科等個(gè)性化設計的日歷,已經(jīng)不再屬于著(zhù)作權法上的歷法概念,而是屬于歷法的表達,因此已經(jīng)構成受著(zhù)作權法保護的作品,未經(jīng)許可不得擅自復制發(fā)行。同樣,在電腦游戲中,所謂的“規則”,指的是存在于公有領(lǐng)域的諸如“石頭剪刀布”(隨機博弈)、“司令吃團長(cháng),團長(cháng)吃連長(cháng),連長(cháng)吃工兵,工兵挖地雷,地雷炸司令”(互相克制)等簡(jiǎn)單、抽象的玩法、規則,而不能等同于如今各種電腦游戲中充滿(mǎn)了各種設定、數據、細節的動(dòng)輒數百上千字的“游戲規則”。究其本質(zhì),在于如同前述的日常觀(guān)念中的日歷不能等于著(zhù)作權法上的歷法一樣,大多數電腦游戲研發(fā)設計中“游戲規則”的行業(yè)概念,也早已不是著(zhù)作權法上的“規則”本義,而實(shí)為各種具體的“規則表達”。那么,什么是“規則”,什么又是“規則的表達”呢?
 
       例如,在某款背景為宋朝的俠客通關(guān)游戲中,其“規則”是玩家要利用熟練操作和技巧,通過(guò)15個(gè)關(guān)卡,打敗各關(guān)的敵人,取得各種秘笈或裝備,最后救出女主角,完成游戲通關(guān)。而“規則的表達”,以第四關(guān)“勇闖虎穴”為例,就是玩家操縱主角趁夜晚進(jìn)入客棧刺殺武功高強的天龍教主,但不得發(fā)出聲音,一旦被天龍教眾發(fā)現就算通關(guān)失敗,所以玩家只能采取在屋頂潛行、發(fā)射飛鏢等方式,將20個(gè)教主的隨從逐一暗殺掉,然后潛入教主房間,在其茶具中投毒,在投毒過(guò)程中,教主會(huì )隨機起床3次,玩家必須操縱主角躲在床尾,一旦被教主發(fā)現就算本關(guān)游戲失敗。毒殺教主成功后,玩家必須操縱主角于五分鐘內趕在其他教眾趕來(lái)之前找到教主的武功秘籍,就算完成了本關(guān)的任務(wù)。不難看出,僅僅是該游戲中的一關(guān),相應的規則就已經(jīng)表現出了明顯的“劇情化”傾向,不但有緊張的情節設計,而且還有嚴謹的細節要求,更有任務(wù)完成與否的判斷標準,如果考慮到該游戲有15關(guān)之多,其每關(guān)游戲規則的設計,不但要在邏輯鏈條上符合因果,而且要在劇情發(fā)展上吸引玩家,顯然其豐富的內容已經(jīng)不再是簡(jiǎn)單、抽象的“規則”,而是受著(zhù)作權法保護的個(gè)性化的“規則的表達”。顯而易見(jiàn),如果其他的游戲企業(yè)通過(guò)“換皮”等方式,修改了時(shí)代背景、更換了游戲主角的造型、替換了游戲的具體畫(huà)面、對反派的人物設計進(jìn)行變化,但是對游戲每個(gè)關(guān)卡的任務(wù)設計和過(guò)關(guān)標準都進(jìn)行了相同或近似的抄襲,顯然就構成了對具體某一“規則的表達”的著(zhù)作權侵權。
 
       實(shí)際上,電腦游戲發(fā)展到今天,早已從“五子棋”等界面簡(jiǎn)單和零劇情的小游戲,發(fā)展到今天的各種劇情離奇、操作復雜、人物眾多、道具龐雜、任務(wù)紛繁的后網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)代。其典型特征就是游戲規則出現了各種早期的小游戲所沒(méi)有的劇情化、分支化、參數化、個(gè)性化的巨大變化。因此,對于一個(gè)包含了人物設定、武器參數、操作流程、獎懲機制、攻防教程等各方面細節的游戲規則,早已和著(zhù)作權法上的“規則”本義差之千里,如無(wú)其他例外情形存在,完全可能構成受我國著(zhù)作權法保護的文字作品。

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